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Einleitung
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Wir sind Studenten der Fachhochschule
für Medientechnik und -design in Hagenberg, Oberösterreich. Im
Rahmen unserer Ausbildung müssen die Studenten immer wieder Projekte abwickeln.
Im 5. Semester entschieden wir uns dazu, ein Projekt zum Thema Artificial Life
zu realisieren.
Die anfänglich schnell dahin gesagte Idee nahm immer größere
Dimensionen und somit war auch die Teamgeöße von sechs Personen notwendig
und gerechtfertigt. Die doch recht unterschiedlichen Vorstellungen von einer
Simulation des Lebens wurden zu Beginn auf einen gemeinsamen Nenner gebracht
und nach vielen Skizzen und Entwürfen gings auch schon munter ans Werk.
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Da uns schnell klar war, dass wir die Ressourcen des Rechners aufgrund von
vielen Berechnungen möglichst voll ausnutzen mussten, entschieden wir uns
bald, die Software in C++ zu schreiben. Außerdem entschieden wir uns auch
noch für DirectX, da dieses
mit DirectDraw und DirectSound die für die Grafik- und Soundprogrammierung
benötigten Funktionen zur Verfügung stellt.
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Team
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Christoph "Ripcurlx" Atteneder
Grafikprogrammierung
mail homepage
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Matthias "Matt" Bauer
Grafikprogrammierung
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Peter "Who-T" Hutterer
Programmierung der Life-Engine
mail homepage
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Daniel "Dan" Kuales
Grafik und Design
mail homepage
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Paul "Lanzelot" Lanzerstorfer
Programmierung der Life-Engine, Homepage
mail homepage
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Martin "sepp_tember" Wachtler
Sounddesign und -programmierung
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Meilensteine
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26.06.02
Die Organisationswebseite geht online. Damit beginnt das eigentliche Arbeiten
am Projekt.
12.07.02
Martin Wachtler kommt als Sound-Programmierer zum Team.
16.07.02 - 01.07.02
Sommerferien. Einige Ideen, Vorstellungen werden gesammelt, ein paar Versuche
gestartet.
04.10.02
Silke Gugenberger steigt aus dem Projekt aus, mit Daniel Kuales als neuen Designer
ist das Team komplett.
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09.10.02
Die Abhängigkeiten der verschiedenen Eigenschaften (z.B.: Geschwindigkeit,
Lebenserwartung, Paarungszyklus, ...) von Kreaturen sind skizziert.
13.10.02
Ein erstes C -Programm führt Berechnungen der Eigenschaften anhand von
verschiedenen Körperteilen (Kopf, Torso, Beine, Augen) durch.
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16.10.02
Erste grafische Entwürfe der Welt, der Kreaturen und der Pflanzen.
20.10.02
Die Erstellung einer Welt mit veränderbaren Parametern funktioniert. Programmierkonventionen
werden festgelegt.
25.10.02
Das Screendesign ist fertig.
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28.11.2002
Pflanzen überwuchern die Welt. Ein in Java programmierter World-Viewer
visualisiert die Ergebnisse (bis zu diesem Zeitpunkt war die gesamte Ausgabe
des Programmes in ASCII Zeichen!)
12.12.02
Nach intensiver Vorbereitung nimmt die Grafikprogrammierung die Arbeit auf.
Erste Erfolge sind schnell zu verbuchen, die Welt ist erstmals isometrisch visualisiert.
20.12.02
Die Kreaturen suchen und finden Ziele (zum Fressen oder als Sexualpartner) und
errechnen sich einen Weg zum Ziel.
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07.01.03
Die ersten Sounds sind eingebaut, der erste überlebensfähige Fleischfresser
läuft herum, ein animiertes Menü ist am entstehen.
11.01.03
Das Namensgebungssystem ist eingebaut.
14.01.03
Die Pflanzen sind fertig designt. Die Mutationen werden visuell dargestellt.
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18.01.03
Die Körperteile sind fertig designt. Die finale Version (Nummer 4) des
DNA-Systems (mit Mutationen) ist eingebaut.
21.01.03
Logo ist fertig designt. Die offizielle Homepage geht online.
26.01.03
Das Programm ist fertig. Intensive Testphase
28.01.03
Final Release. Präsententation von bitLife bei den ASP5 Präsentationen in der fh Hagenberg. Screenshot
30.01.03
Erster Patch.
27.03.03
Präsentation beim Security-Forum des Hagenberger Kreises.
13.05.03
Einreichung beim digital sparks 03 - wettbewerb.
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15.06.03
BitLife ist unter den Nominierten der mtdgala,
in der Kategorie "Spiele".
25.06.03
BitLife gewann den MTDAward bei mtdgala,
in der Kategorie "Spiele".
August 03, 2003
Ein Artikel über bitLife in der Rohrbacher Rundschau.
to be continued ...
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