If you want to understand life - build it. (Stewart Dean Jan)
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Dark Kytako
 
  
   
 
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  Informationen über das Projekt "bitLife"
Einleitung - Team - Meilensteine
 
     
 
  Einleitung

Wir sind Studenten der Fachhochschule für Medientechnik und -design in Hagenberg, Oberösterreich. Im Rahmen unserer Ausbildung müssen die Studenten immer wieder Projekte abwickeln. Im 5. Semester entschieden wir uns dazu, ein Projekt zum Thema Artificial Life zu realisieren.

Die anfänglich schnell dahin gesagte Idee nahm immer größere Dimensionen und somit war auch die Teamgeöße von sechs Personen notwendig und gerechtfertigt. Die doch recht unterschiedlichen Vorstellungen von einer Simulation des Lebens wurden zu Beginn auf einen gemeinsamen Nenner gebracht und nach vielen Skizzen und Entwürfen gings auch schon munter ans Werk.


Da uns schnell klar war, dass wir die Ressourcen des Rechners aufgrund von vielen Berechnungen möglichst voll ausnutzen mussten, entschieden wir uns bald, die Software in C++ zu schreiben. Außerdem entschieden wir uns auch noch für DirectX, da dieses mit DirectDraw und DirectSound die für die Grafik- und Soundprogrammierung benötigten Funktionen zur Verfügung stellt.



  Team

Christoph "Ripcurlx" Atteneder
Grafikprogrammierung
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Matthias "Matt" Bauer
Grafikprogrammierung
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Peter "Who-T" Hutterer
Programmierung der Life-Engine
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Daniel "Dan" Kuales
Grafik und Design
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Paul "Lanzelot" Lanzerstorfer
Programmierung der Life-Engine, Homepage
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Martin "sepp_tember" Wachtler
Sounddesign und -programmierung
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  Meilensteine

26.06.02
Die Organisationswebseite geht online. Damit beginnt das eigentliche Arbeiten am Projekt.

12.07.02
Martin Wachtler kommt als Sound-Programmierer zum Team.

16.07.02 - 01.07.02
Sommerferien. Einige Ideen, Vorstellungen werden gesammelt, ein paar Versuche gestartet.

04.10.02
Silke Gugenberger steigt aus dem Projekt aus, mit Daniel Kuales als neuen Designer ist das Team komplett.


09.10.02
Die Abhängigkeiten der verschiedenen Eigenschaften (z.B.: Geschwindigkeit, Lebenserwartung, Paarungszyklus, ...) von Kreaturen sind skizziert.

13.10.02
Ein erstes C -Programm führt Berechnungen der Eigenschaften anhand von verschiedenen Körperteilen (Kopf, Torso, Beine, Augen) durch.


16.10.02
Erste grafische Entwürfe der Welt, der Kreaturen und der Pflanzen.

20.10.02
Die Erstellung einer Welt mit veränderbaren Parametern funktioniert. Programmierkonventionen werden festgelegt.

25.10.02
Das Screendesign ist fertig.


28.11.2002
Pflanzen überwuchern die Welt. Ein in Java programmierter World-Viewer visualisiert die Ergebnisse (bis zu diesem Zeitpunkt war die gesamte Ausgabe des Programmes in ASCII Zeichen!)

12.12.02
Nach intensiver Vorbereitung nimmt die Grafikprogrammierung die Arbeit auf. Erste Erfolge sind schnell zu verbuchen, die Welt ist erstmals isometrisch visualisiert.

20.12.02
Die Kreaturen suchen und finden Ziele (zum Fressen oder als Sexualpartner) und errechnen sich einen Weg zum Ziel.


07.01.03
Die ersten Sounds sind eingebaut, der erste überlebensfähige Fleischfresser läuft herum, ein animiertes Menü ist am entstehen.

11.01.03
Das Namensgebungssystem ist eingebaut.

14.01.03
Die Pflanzen sind fertig designt. Die Mutationen werden visuell dargestellt.


18.01.03
Die Körperteile sind fertig designt. Die finale Version (Nummer 4) des DNA-Systems (mit Mutationen) ist eingebaut.

21.01.03
Logo ist fertig designt. Die offizielle Homepage geht online.

26.01.03
Das Programm ist fertig. Intensive Testphase

28.01.03
Final Release. Präsententation von bitLife bei den ASP5 Präsentationen in der fh Hagenberg. Screenshot

30.01.03
Erster Patch.

27.03.03
Präsentation beim Security-Forum des Hagenberger Kreises.

13.05.03
Einreichung beim digital sparks 03 - wettbewerb.


15.06.03
BitLife ist unter den Nominierten der mtdgala, in der Kategorie "Spiele".

25.06.03
BitLife gewann den MTDAward bei mtdgala, in der Kategorie "Spiele".

August 03, 2003
Ein Artikel über bitLife in der Rohrbacher Rundschau.

to be continued ...