If you want to understand life - build it. (Stewart Dean Jan)
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Red Shaquott
 
  
   
 
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  LifeEngine - So "lebt" bitLife
Welt - Pflanzen - Kreaturen - Kreislauf des Lebens
 
     
 
  Welt

Die BitLife-Welt besteht aus 50 x 50 Zellen. Jeder dieser Zellen ist durch Temperatur und Wassergehalt eindeutig einer von sieben Klimazonen zugeordnet. Innerhalb dieser Klimazonen gibt können diese Werte jedoch varieren, es gibt also fast beliebig viele veschiedene Zellen.

Wüste
warm bis heiß
wenig bis kein Wasser
Eiswüste
kühl bis kalt
wenig bis kein Wasser
Steppe oder Prärie
warm
wenig Wasser
Tundra
kühl
wenig bis sehr wenig Wasser
Wiese
durchschnittl. Temperatur
durchschnittl. viel Wasser
Sumpf
überdurchschnittlich viel Wasser
Wasser
sehr viel bis nur Wasser
   

Durch einstellbare Parameter wird die Anzahl der Gebiete (Wüsten, Seen, ...) und der prozentuelle Anteil der Klimazonen an der gesamten Welt geregelt. auf die fertige Welt werden noch Flüsse gelegt, die in drei Größen angegeben werden können. Damit keine krassen Klimazonen nebeneinander liegen können und die Welt "schöner" wirkt, sorgt ein Weichzeichnungsfilter (ähnlich wie in Photoshop) für Gleichmäßigkeiten.



  Pflanzen

Die Pflanzenwelt in bitLife ist fixiert, das heißt, Pflanzen mutieren nicht. Sie werden durch ihre Eigenschaften (minimale und maximale Temperatur, minimaler und maximaler Wassergehalt im Boden) einer Klimazone zugeteilt. Diese Zuteilung bestimmt dann auch ihr Aussehen. Dies bedeutet aber nicht, dass sie nur in dieser Klimazone wachsen können. Bis zu einem gewissen Rahmen können sie auch über die Grenzen hinaus wachsen (Eine Eisblume in der Wüste ist eher unwahrscheinlich, in der Tundra kann sie aber sehr wohl wachsen). Pflanzen vermehren sich in einem (in den Eigenschaften festgelegten) Radius und in einem ebenso definierten Intervall. Sie werden in drei Häufigkeiten dargestellt.



  Kreaturen

Den wesentlichen Anteil von bitLife machen die Kreaturen aus. Hinter jeder Kreatur steht eine DNA, die alle nötigen Informationen über Lebenserwartung, Geschwindigkeit, Paarungszyklus usw. enthält. Diese Eigenschaften werden durch die Körperteile beeinflusst. Variierbare Körperteile in bitLife sind Torso, Beine, Kopf (mit Maul), Augen und die Farben. Die Beine ergeben zusammen mit dem Torso die Geschwindigkeit, die Farben geben die Temperaturtoleranz an, die Augen die Sichtweite usw.


Die Kreaturen durchleben eine "Kindheit", bevor sie geschlechtsreif werden, sie sind also nicht sofort zeugungsfähig. In dieser Zeit fressen sie uns sammeln Energie, damit sie diese an ihre Kinder weitergeben können. Ist der Sexualtrieb dann entwickelt, wird ein Sexualpartner gesucht. Dieser muss der eigenen DNA größtenteils entsprechen (die Toleranz ist einstellbar) und muss ebenfalls geschlechtsreif sein. Die Kinder mutieren nach einer bestimmten Wahrscheinlichkeit: in der DNA gibt es einen Mutationsanteil, der durch das Design der dna bedingt ist.


Die Kreaturen leben und handeln nach zwei Trieben: Dem Fress- und dem Sexualtrieb. Wie in der echten Natur gibt es auch in bitLife sowohl Pflanzen- als auch Fleischfresser. Ob ein Fleischfresser jedoch einfach wahllos andere Kreaturen fressen kann, kann eingestellt werden. Als sinnvolle Regel haben wir standardmäßig festgelegt: Wer potentieller Sexualpartner ist, wird nicht gefressen. Es ist somit auch nicht möglich, dass eine Kreatur nach der Paarung die gesamte Familie auffrisst. Was aber sehr wohl möglich ist, ist, dass ein Kind nach der Geburt die Eltern frisst, wenn es eine derart starke Mutiation aufweist, dass die Eltern als Sexualpartner nicht mehr in Frage kommen.



  Kreislauf des Lebens

In den Zellen der Welt von bitLife befinden sich Nährstoffe, diese werden von den Pflanzen aufgenommen. Sind keine Nährstoffe mehr im Boden, können auch keine zusätzlichen Pflanzen mehr darauf wachsen. Pflanzenfresser nehmen diese Nährstoffe von den Pflanzen auf und wandeln sie in Energie um. Wird eine Kreatur von einem Fleischfresser gefressen, so geht ihre Energie auf diesen über. Ebenso wird ein Teil der Energie an die Kinder bei der Geburt übergeben. Wenn eine Kreatur (an Altersschwäche) stirbt, wird die gesamte Energie als Nährstoffe an die Zelle übergeben, auf der sie sich gerade befindet. Darüber hinaus scheiden sie auch bei jeder Bewegung Energie aus und führen diese in Form von Energie an die Zelle zurück.